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計画と見積り

テストマネジメントの最初のステップは、テスト活動全体の地図を描く「計画」です。

テスト計画書には、テストの目的、範囲、アプローチ(戦略)、スケジュール、必要なリソースなどを記述します。 計画は一度作って終わりではなく、プロジェクトの進行やリスクの変化に合わせて継続的に更新されるべきものです。

テストを「いつ始めて、いつ終わっていいか」の明確なルールです。

  • 開始基準 (Entry Criteria): テストを開始するために満たすべき条件。
    • 例: テスト環境が構築されている、インスペクション済みのコードが納品されている。
  • 終了基準 (Exit Criteria): テストを完了とするために満たすべき条件。
    • 例: カバレッジが100%に達している、重大度「高」のバグが0件である。
    • アジャイル開発における「完了の定義 (Definition of Done: DoD)」もこれに当たります。

テストにかかる工数や期間を予測するための技法です。

  1. 3点見積り:
    • 「最良値(楽観的)」「最悪値(悲観的)」「最頻値(現実的)」の3つを出して、加重平均を取る方法。リスクを考慮した現実的な数字が出せます。
  2. プランニングポーカー:
    • アジャイルチームでよく使われる手法。チーム全員がタスクの規模を相対的なポイント(フィボナッチ数など)で出し合い、合意形成を図ります。集合知を活用できるのがメリットです。

テストの粒度と量のバランスを示したモデルです。

  • 下層 (Unit Tests): 速くて安い。大量に実施する。
  • 中層 (Integration Tests): 連携部分を確認する。
  • 上層 (E2E/UI Tests): 遅くて壊れやすく、維持コストが高い。 ここを自動化しすぎない(逆ピラミッドにしない) ことが重要です。

アジャイルテストにおいて、テストの目的を整理するためのフレームワークです。

  • Q1 (技術面/開発支援): 単体テスト、コンポーネントテスト(自動化向き)
  • Q2 (ビジネス面/開発支援): ストーリーテスト、プロトタイプ(手動/自動)
  • Q3 (ビジネス面/製品批評): 探索的テスト、ユーザビリティテスト(手動向き)
  • Q4 (技術面/製品批評): 性能テスト、セキュリティテスト(ツール使用)