Skip to content

第1章 イントロダクション

スクラムとは、革新的なプロダクトやサービスを開発するためのアジャイルアプローチです。

  • 反復的かつインクリメンタル: 1週間から1か月の期間(イテレーション)の中で、設計・構築・テストなどのすべての作業を行います。
  • プロダクトバックログの活用: 優先順位付けされたアイテム一覧の中から、最も重要度の高いものから順に着手します。
  • フィードバックループ: イテレーションの終わりには完成した機能のレビューを行い、ステークホルダーからのフィードバックを次の計画ややり方に反映させます。

スクラムの背景には、日本の製造業の研究から生まれた概念があります。

  • 1986年の論文: 竹内弘高氏と野中郁次郎氏が発表した「The New New Product Development Game」において、チームが一丸となって進む「ラグビー方式」が提唱されました。これは従来のバトンを渡す「リレー競走」とは対照的なアプローチです。
  • ソフトウェアへの適用: 1993年にJeff Sutherland率いるチームがソフトウェア開発に適用し、その後Ken Schwaberらと共に体系化され、今日のスクラムへと発展しました。

従来のウォーターフォールスタイルのアプローチでは、複雑なドメインにおいて単純にうまくいかないためです。

  • ソフトウェア開発は複雑であり、事前に詳細な計画を立てることは困難です。
  • スクラムは、事前の設計とジャストインタイムでの設計を組み合わせることで、この複雑さに対応します。
  • 顧客やパートナーは、より頻繁な協業と迅速なデリバリーを求めています。

1.4 ゲノミカ社の顛末(ケーススタディ)

Section titled “1.4 ゲノミカ社の顛末(ケーススタディ)”

バイオインフォマティクス企業であるゲノミカ社における、スクラム導入前後の劇的な変化を示す結果です。

指標ウォーターフォールスクラム
払った労力10x1x
ベロシティ1x7x
顧客満足度低い素晴らしい

かつては計画に多大な労力(10倍)を払っていたにもかかわらず、スクラム導入後は少ない労力で7倍の機能(ベロシティ)を生み出し、高い顧客満足度を獲得することに成功しました。

1.5 スクラムは役に立つか?(クネビンフレームワーク)

Section titled “1.5 スクラムは役に立つか?(クネビンフレームワーク)”

スクラムは万能ではありません。状況に応じた向き不向きを判断するために、「クネビンフレームワーク(Cynefin framework)」が役立ちます。

スクラムが最適に機能する領域です。 物事を予測できず、正解が後からわかる創発的な領域であり、探索・学習・検査・適応を繰り返す革新的なアプローチが必要です。

  • 無秩序: 自分がどの領域にいるのかわからない状態です。状況を要素に分解し、それぞれを適切な領域に当てはめる必要があります。
  • 割り込み駆動の作業: サポート業務など、予期せぬ割り込みが多すぎる環境では、スクラムの計画が成り立たないことがあります。このような場合は、カンバンのような流れを重視するアプローチを併用、または採用することが推奨されます。

スクラムは「銀の弾丸」でも「魔法の治療薬」でもありません。

しかし、スクラムは組織の機能不全やムダを可視化してくれます。可視化された問題に対してチームが勇気を持って疑問を投げかけ、適応していくことで、従業員と顧客の満足度を大きく前進させ、価値をうまく届けることができるフレームワークです。